为了正常的体验网站,请在浏览器设置里面开启Javascript功能!

Q币对大学生网络游戏成瘾者冲动性行为的影响基于延迟折扣反应模式的探讨

2017-09-20 36页 doc 68KB 30阅读

用户头像

is_963767

暂无简介

举报
Q币对大学生网络游戏成瘾者冲动性行为的影响基于延迟折扣反应模式的探讨Q币对大学生网络游戏成瘾者冲动性行为的影响基于延迟折扣反应模式的探讨 Q币对大学生网络游戏成瘾者冲动性行为的影响基于延 迟折扣反应模式的探讨 独创性声明 本人提交的学位论文是在导师指导下进行的研究工作及取得的研 究成果。论文中引用他人已经发表或出版过的研究成果,文中己加了 特别标注。对本研究及学位论文撰写曾做出贡献的老师、朋友、同仁 在文中作了明确说明并表示衷心感谢。 学位敝憾栅\ 签字日期:矽;年秒夕月汐多 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解西南大学有关保留、使用学位论文的规 定,有权保留并向国家有关部门或机...
Q币对大学生网络游戏成瘾者冲动性行为的影响基于延迟折扣反应模式的探讨
Q币对大学生网络游戏成瘾者冲动性行为的影响基于延迟折扣反应模式的探讨 Q币对大学生网络游戏成瘾者冲动性行为的影响基于延 迟折扣反应模式的探讨 独创性声明 本人提交的学位是在导师指导下进行的研究工作及取得的研 究成果。论文中引用他人已经发或出版过的研究成果,文中己加了 特别标注。对本研究及学位论文撰写曾做出贡献的老师、朋友、同仁 在文中作了明确说明并表示衷心感谢。 学位敝憾栅\ 签字日期:矽;年秒夕月汐多 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解西南大学有关保留、使用学位论文的规 定,有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允 许论文被查阅和借阅。本人授权西南大学研究生院筹可以将学位 论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩 印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文。 保密的学位论文在解密后适用本授权书,本论文:口不保密, 口保密期限至 年月止 。学位论文作者签名: 导师签名:多互廖 ,签字眺洲年。平月吵日 签字吼州年牛月日目 录 摘 要.?.............................................................?... .............?..........................?.?. .引言. .问题提出??. .研究价值??. ..理论价值 ..实践价值 .文献综述?.. .成瘾的概念?. .网络游戏成瘾的定义及诊断标准..网络游戏成瘾的定义? ..网络游戏成瘾诊断标准 .网络游戏成瘾的特点.. .冲动性的定义及测量 ..冲动性的定义.. ..冲动性的测量.. ..延迟折扣范式与冲动性 .成瘾与冲动性的关系 ..网络成瘾与冲动性人格特质的关系? ..物质成瘾、行为成瘾与冲动性的关系 .小结?. .研究思路及研究假设.实验一大学生网络游戏成瘾者与非成瘾者冲动性差 异研究?. .实验目的.实验.结果与分析? .讨论? .实验二币对大学生网络游戏成瘾者冲动性的影响?. .实验目的.实验方法.结果与分析? .讨论? .总讨论??.. .网络游戏成瘾者冲动性与人格特质的关系. .金钱延迟折扣作为冲动性测量指标的有效性??. .虚拟货币对大学生网络成瘾者冲动性心理作用机制??.. .结论.. .本研究对网络游戏成瘾干预的启示??. .研究不足与展望? 参考文献??. 附录? 后记?摘要 币对大学生网络游戏成瘾者冲动性行为的影响 ??基于延迟折扣反应模式的探讨 应用心理学硕士研究生:李东 指导教师:汪宏副教授 摘要 随着互联网技术的普及,网络游戏在大学生日常休闲、娱乐中所占的比重越 来越高,网络游戏成瘾对学生学业、身心健康等诸多方面产生负面影响,网络 游 戏成瘾问题也逐渐引起学者的广泛关注。网络游戏中虚拟货币如币的使用, 可能在一定程度上强化网络游戏者的成瘾行为如冲动性行为,进而影响到他 们 的生活和学习。 大量研究从教育学、心理学的角度对大学生网络游戏成瘾问题进行了探讨。 从文献综述来看,以往的研究更多是从大学生网络游戏成瘾者的人格特质或者其 外在的生活环境出发,而对网络游戏自身特点对大学生网络游戏成瘾行为的研究 相对较少。 本研究主要采用问卷和实验的方法对币与大学生网络游戏成瘾者的冲动性 行为之间的关系进行了探讨。研究通过冲动性量表对大学生网络游戏成瘾 者的冲动性人格特质进行评估,考察大学生网络游戏成瘾与冲动性人格特质之间 的关系;实验则主要借鉴延迟折扣实验范式,以金钱和币为自变量刺激,采用混合实验设计,对大学生网络游戏成瘾者在面对币和同等价值的金钱刺 激时的冲动性选择进行分析,考察网络游戏中虚拟货币币对大学生网络游戏成 瘾者冲动性造成的影响。 研究结果主要发现: 大学生网络游戏成瘾者较非网络游戏成瘾者具有较高的冲动性人格特质, 在无冲动性方面表现的最为显著。 在面对虚拟货币币的情境时,大学生网络游戏成瘾者的冲动性要显著高 于非大学生网络游戏成瘾者。 大学生网络游戏成瘾者在面对虚拟货币币和同等价值金钱的情境时,在 较短时间内对币表现出的冲动性要显著高于同等价值的金钱,而随着时间的延 长,对两者的冲动性没有表现出显著差异。 本研究在一定程度上丰富了心理健康的理论分析,加深了对大学生网络游戏西南大学坝士学位论又 成瘾理机制的理解,并将行为经济理论一一延迟折扣具体运用到对网络游戏成 瘾行为的分析中。大学生网络游戏成瘾者具有更高的冲动性特征,通过抑制冲动 和及时强化途径为大学生网络游戏成瘾的有效干预提供新思路;大学生网络游戏 成瘾者对币延迟折扣率要高于同等价值的金钱,减少网络游戏开发中的虚拟货 币应用频度为手段,实现对网络游戏环境的规制极其重要。 关键词: 网络游戏成瘾冲动性延迟折扣冲动干预 ’:: .胁略 , ’ ... ,. , , , . ’ , ., ,. ’ , . . , , . ,, 木宰 . .西雨大学坝士学位论又 . :、 ,.、 . 、 , ..’ ’ . , ., . :;; ; .引言 .引言 .问题提出 随着高等教育的普及,在校学生人数的逐年增加,大学生群体行为受到越来 越多的社会关注。信息技术的快速发展,互联网已经成了当代大学生日常学 习、 休闲、娱乐的重要工具。中国互联网络信息中心第次指出,截 至年底,中国网民规模达到亿人,较年底增长万,在总人口 中的比重从.%提升到.%。而中国网络游戏用户规模达到.亿,较去年同 期的.亿增长%,网络游戏的使用率达到.%,大专及以上学历人群中互联 网使用率已达.%。不可否认,互联网技术给当代大学生的学习、生活带来了很 多便利,、、?增加了大学生彼此之间的日常联系,信息的搜集也更 加便利。然而,网络在带给大学生诸多便利的同时,对于很多缺乏自制力的大学 生却沉溺于中,过度玩网络游戏、聊天等,严重影响了他们的健康发展。大学生 因为网络游戏成瘾发生的惨剧不断见度报端,年,成都大学生黄可和张灿因 为网络游戏的虚拟纠纷大打出手,造成重伤;年济南某大学生连续玩三天网 络游戏猝死在宿舍中。网络游戏成瘾给大学生的身心健康造成了严重伤害,还会 导致很多社会问题的发生,应该引起高度重视。 对于网络游戏成瘾的大学生而言,获得暂时的愉悦感官体验是非常重要的。 这种为当前利益而忽视长远利益的特点可能是大学生网络游戏成瘾行为发生的重 要原因。在对大学生网络游戏成瘾的相关文献进行梳理过程中发现,很多学者也 从不同的角度论证了大学生网络游戏成瘾者通常具有高的冲动性人格特质杨文 娇,周治金,;罗天玉,丁道群,;,,这说明了大学生网络游 戏成瘾可能与其自身的冲动性人格特质有一定的联系,冲动性可能在大学生网络 游戏成瘾行为的发生中有着重要作用。冲动性行为的发生不但与自身的冲动性人 格特质相关,还受到很多外界因素的影响。 同现实生活中其他游戏相比,网络游戏有着一些自身的特点,比如很多游戏 需要通过购买虚拟货币币、游戏点卡等才能进行游戏,那么网络游戏这些特 点是否会对玩家的冲动性行为造成影响,从而促进网络游戏成瘾在现实生活中, 我们不难发现,很多人在使用信用卡消费过程中通常比使用现金消费表现出更多 的不理性;在赌场里,通过使用筹码来代替现金进行赌博活动,一方面方便了赌 博活动,另一方面也在一定程度上减少了金钱对赌徒所造成的直观刺激,间接的 强化了赌博行为。同样,作为虚拟货币币、游戏点卡在使用过程中,金钱对 网络游戏玩家的直观刺激被弱化了,是否会强化玩家的冲动性行为,进而强化网西南大学硕士学位论文 络游戏行为网络虚拟货币在大学生网络游戏成瘾中有着怎样的作用机制 对于大学生网络游戏成瘾问题,学者们进行了大量研究。在对文献进行分析 过程中发现,在研究内容上,更多集中在对大学生网络游戏成瘾者的人格特质进 行分析。大学生网络游戏成瘾问题的发生,与自身的某些人格特质有着一定的联 系,但是,网络游戏自身特点及外界环境因素的诱导也起着重要作用 ,。在研究方法上,更多的是采用问卷法进行研究,强调对问卷数据 的分析。问卷法本身就存在一定的局限性,此外,大学生网络游戏成瘾者是一个 相对比较特殊的群体,网络游戏成瘾行为标签会给大学生带来更多的负面影响, 在问卷填写过程中也难以保证真实有效,问卷分析所得到的结果只能在一定程度 上解释大学生网络游戏成瘾的机制。因此,为了使得研究结果更加有效,本研究 采取了问卷与实验相结合的方法。 本研究在已有研究的基础上,从网络游戏的虚拟货币币入手,采用问卷 法与实验法相结合,主要探讨币对大学生网络游戏成瘾冲动性的影响,希望可 以对大学生网络成瘾机制方面做出一些探索,进而为大学生网络游戏成瘾的干预 提出解决思路。 .研究价值 ..理论价值 丰富和完善了心理健康的内容 大学生网络游戏成瘾已经成了《网络心理学》的一个重要组成部分。通过对 大学生网络游戏成瘾问题的研究,一方面可以扩展传统的心理学研究领域;另一 方面也使心理健康内容在网络时代有了新的内涵。 加深对大学生网络游戏成瘾心理机制的理解 很多学者从不同角度对大学生网络游戏成瘾的心理机制进行了探讨,但是尚 未获得一个统一的认识。本研究主要对网络游戏的自身特点对大学生网络游戏成 瘾的作用机制进行分析,采用问卷法与实验法相结合,探查大学生网络游戏成瘾 与冲动性之间的关系,有助于推动网络游戏成瘾的实证研究,加深对大学生网络 游戏成瘾心理机制的理解。 ..实践价值 为戒除大学生网络游戏成瘾提供思路 大学生网络游戏成瘾问题已经从特殊的个案发展成为一种社会问题。大学生 过度沉溺于网络游戏导致学习成绩下降、家庭矛盾、情绪障碍等各种问题的发生。 很久以来,对大学生网络游戏成瘾戒除研究重心更多放在了网络游戏成瘾者身上,.引言 而对当前网络游戏环境、网络游戏特点关注相对较少。本研究通过对网络游戏自 身特点进行分析网络虚拟货币,希望为戒除大学生网络游戏成瘾提供一种新的 思路,具有现实意义。 为网络游戏运营、开发提供建议 大学生网络游戏成瘾作为一个社会问题、一种社会病理现象,已经受到国家 和社会的重视,政府出台很多约束网络游戏的法律法规,推出了网络游戏防沉迷 系统;同时,对于有社会责任的网络游戏运营、开发商自身也对网络游戏危害有 一定的认识。网络游戏整个行业都在承受着一定的舆论、社会道德压力。通过对 大学生网络游戏成瘾的研究,可以有助于网络游戏在运营、开发过程中,采取更 优化的设计,促进网络游戏健康发展。.文献综述 .文献综述 .成瘾的概念 成瘾概念的研究最早源于临床医学中的药物成瘾,国际卫生组织 专家委员会在上世纪的年代将成瘾定义为:“由于反复使用某种药物天然药 或合成药而引起的一种周期性中毒状态”叶新东,,成瘾者的主要表现有 两点:一是强迫性,为了获得药物不择手段;二是耐受性,身体逐渐对药物产生 依赖,一旦停药会产生不良的生理反应。 在世纪年代以后,一些对人类造成危害,但是并不伴随直接生理依赖 的行为逐渐进入心理学研究者的视野。据此,有的研究者也对成瘾这一概念提出 了新的定义,认为成瘾不仅仅是物质依赖,更应该包括行为成瘾, 在研究成瘾过程中,应该强调成瘾对个体所造成的社会功能、心理的损害。“成瘾” 是一个与生物、心理、医学、社会学等都有密切关系的课题,“成瘾”在很大程度 上与其对象并无直接的必然联系,而是和人类心理本身具有的特点有关,只要时 机恰当各种成瘾都有可能发生师建国,。成瘾这一现象不应该仅仅局限于 以药物的摄入为核心,而应该扩展到以行为的依赖。按照此观点,“成瘾’’可以定 义为:一种异乎寻常的行为方式,由于反复从事这些活动,严重影响了个体的生 理、心理健康、职业功能、社会交往等,造成了很大的痛苦,具体包括七个方面, 达到三个以上变可以认为是“成瘾”陈赞文,: 耐受性很强; 出现明显的戒断症状,不从事这种行为,会焦躁不安; 行为出现不可预见性,行为时间、频率超出自己的预期; 试图减少这种行为却不能成功; 知道这种行为对身体、心理造成的不良后果,但依然坚持; 对社会交往、其他活动兴趣降低; 在这一行为上花费大量的时间。 新的成瘾的概念已经从物质成瘾逐渐扩展到行为成瘾,如赌博成瘾、游戏成 瘾、过量饮食等都成了成瘾研究所研究的内容。按照新的成瘾概念,将“行为成 瘾”纳入研究范围,有利于揭示并最终治疗成瘾的心理依赖问题。 .网络游戏成瘾的定义及诊断标准 ..网络游戏成瘾的定义 在界定网络游戏成瘾之前,先对网络成瘾这一概念进行界定。西雨大学帧士学位论又 网络成瘾 的概念最早由提出。他认为 网络成瘾是网络使用的一种非适应性的模式,会表现出严重的临床症状,成立了 “网络成瘾帮助小组 ”并提出了网络成瘾的诊断 标准。通过对网络成瘾者的临床研究,将网络成瘾定义为:过度或 不当使用网络,并进而对网络产生心理依赖的一种冲动控制失常行为。美国心理 学会于年正式承认网络成瘾研究的学术价值。 和提出了网络相关障碍的概念一网络行为依赖 ;网络行为依赖的并发症包括意志消沉、冲动控制障碍和 低自尊,可以通过基本的认知行为干预加以矫正。同时他们指出网络的过度使用 是生活中的一个良性问题,在一定程度上可以提高生活方面的满意感。 等通过对网络成瘾这一现象的研究,在逐步完善、发展网络成瘾的定义,但是他 们对网络成瘾的定义更多是从物质成瘾的的角度出发,对网络成瘾进行定义。 在网络成瘾概念的发展中,就对网络成瘾 这一概念提出过质疑,他指出,成瘾是指对某种药物心理上和生理上的依赖,是 用于摄入某种化学物质或麻醉药的行为,而网络使用者对网络的着迷并不同于化 , 学物质依赖。提出了病理性网络使用 的概念,并提出了认知行为模型。他将进分为一般性的和特殊性的 。特殊性的是指成瘾者以前就有成瘾性行为赌博、色情,网络只是加 重了这种成瘾;一般性的则是和一般网络使用有关,如聊天,在网上看新闻 等。 ,和认为网络成瘾是一个比较宽泛的概念, 网络成瘾者主要表现在行为和冲动控制的问题。对网络成瘾的类型做了分类: :强迫性的沉溺于玩网络游戏或者编写电脑 电脑成瘾 程序; 网络强迫行为 :沉溺于网络贸易、购物、在线赌博等, 对这些活动具有难以抵抗的冲动; :主要表现在沉溺于网上聊天; 网络关系成瘾. 信息收集成瘾 :强迫性的浏览、收集网络上的信息。 从以上综述可以看出,研究者从不同的理论出发对网络成瘾做了不同的定义, 如网络成瘾、网络依赖 、病理性网络使 、成问题的互联网使用 用 等。 年,国际卫生组织根据对成瘾所做的定义,把这种病理性网络使用定义 为:由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒 的再度使用的欲望。同时会产生想要增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾.文献综述 等现象,对于上网所带来的快感会一直有心理与生理上的依赖。周荣、周倩 依据国际卫生组织对于成瘾所做的定义,把网络成瘾定义为:由重复地使用网络 所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的欲望。同 时会产生想要增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾等现象,对于上网所带 来的快感会一直有心理与生理上的依赖。国内普遍使用这一定义。 网络游戏成瘾作为网络成瘾的一种,对网络游戏成瘾的定义可以综合网络成 瘾、物质成瘾以及美国心理协会对于行为成瘾赌博成瘾等的定义。邓鹏 将网络游戏成瘾定义为:游戏成瘾是一种以持续性的、大量的,对身心健康和社 会事务产生破坏性后果的游戏使用行为为特征的冲动控制失调,成瘾者长表现为 对游戏形成一种慢性或周期性的着迷状态,伴有想要增加使用时间的张力,以及 忍耐、克制和戒断等现象,对玩游戏所带来的快感会产生心理和生理上的依赖。 ..网络游戏成瘾诊断标准 网络游戏成瘾作为网络成瘾的一类,在研究中可以通过使用网络成瘾量表来 测查网络游戏成瘾。在对网络成瘾者进行研究的过程中指出网络 成瘾的临床症状主要集中在以下几个方面:耐受性;阶段反应;上网时间增加; 不能成功戒断使用网络;花费大量时间从事网络活动;重要社交活动、职业活动、 或者娱乐活动投入减少或者停止;尽管知道网络使用带来持续的或者周期性 的身 体、社交、职业或者心理问题,但是仍不能停止网络的使用。 结合对网络成瘾的研究,根据中病理性赌博的标准, 具体提出了针对网络成瘾的个项目,如果个体对下列问题中的个题目给予了 肯定的答复,就可以判定为网络成瘾: 你是否沉溺于互联网 你是否需要通过逐次增加上网时间以获得满足感 你是否经常不能抵制上网的诱惑和很难下网 停止使用互联网时你是否会产生消极的情绪体验和不良的生理反应 每次上网实际所花的时间是否都比原定时间要长 上网是否已经对你的人际关系、工作、教育和职业造成负面影响 你是否对家人朋友和心理咨询人员隐瞒了上网的真实时间和费用 你是否将上网作为逃避问题和排遣消极情绪的一种方式 网络成瘾量表是最早提出的针对网络成瘾的量表,该量表题目较少,易 于操作。虽然后来的很多学者都根据自己对网络成瘾的研究提出了网络成瘾 量表, 但是目前国内研究网络成瘾现象大部分使用这个量表。 认为所给出的项标准,只有项是必须的,他对量表西南大学硕士学位论文 进行了修订,制定了“”的诊断标准。其中前个标准为: 是否沉溺于网络; 是否为了满足需要而增加上网时间; 是否不能控制、缩减和停止使用网络; 当缩减和停止使用网络时是否会感到疲倦忧郁和痛苦,或易怒; 上网时间是否比最初想要上网的时间要长。 这是网络成瘾的必要条件。除此以外,还必须至少满足以下个标准中的 个: 危及到重要的人际关系、工作、学习和职业; 对家庭成员、临床医生和其他人隐瞒真实的上网时间; 使用网络是为了逃避现实生活或减轻精神困扰。 只要满足“”个标准,就可以诊断为网络成瘾。陈淑惠编制了中文网络成瘾 量表 , ,该量表共个题目,总分代表个人网络成瘾的程度,分数越高,表明网 络成瘾倾向越高。 针对美国和台湾特殊的文化背景、网络的普及程度,国内也有很多学者根据 国外的理论模型编制了相应针对内地的网络成瘾量表周治金,杨文娇,:杨晓 峰,郑雪,,但是,这些量表在国内大学生网络成瘾问题的研究中并不常用。 从以上各个学者对网络成瘾的定义中可以发现,虽然各个学者在网络成瘾诊 断标准的理论依据上存在差异,但对网络成瘾诊断标准也存在一定的共识。 首先,上网时间,虽然上网时间并不是诊断网络成瘾的硬性指标,但是网络 成瘾者的上网时间通常比较长,更为重要的是看上网时间是否对自己的日常 生活 造成了影响;其次,心理和行为指标,网络成瘾者随着上网程度的加深,自身 的 心理认知模式和行为会发生变化;第三,网上行为,网络成瘾者的网上行为通常 与自身的日常生活、学习没有关系,没有目的性;最后,最重要的是看网络活动 是否给自身的工作、学习、生活造成了严重影响。 .网络游戏成瘾的特点 网络游戏成瘾作为网络成瘾的一类,虽然没有明确的生物学基础,但是作为 成瘾的一种,它与传统的药物成瘾也具有一些类似的特点。通过对已有文献的分 析, ;, ;,,网络游戏成瘾者在上网 过程中主要表现出以下特点: 情绪调节 ,网络游戏成瘾者在虚拟的网络环境中可以体 验到激动、紧张、兴奋等情绪,有部分网络成瘾者为逃避现实环境中的困境,将.文献综述 上网做为一种追求强烈情绪体验的方式。这与药物成瘾吸烟成瘾、酗酒成瘾、 毒品成瘾等具有类似的特点。 耐受性,网络游戏成瘾者为了追求更强烈的情绪刺激,必须增加 自己的上网游戏时间。网络游戏成瘾者在网络游戏上花费了大量的时间,几天几 夜不睡觉对网络游戏成瘾者而言并非奇事。“轩辕台五需要一能打通宵的法师,有 意者快来”,“有需要引怪的战士吗,可以通宵”,“昆仑墟八要一能通宵引怪的战 士,自带红蓝”类似的话语经常出现在网络游戏的游戏群聊天记录中。长时间的 网络游戏给游戏玩家的身心健康造成了很大的影响,而为追求更加强烈的情绪体 验,增加上网时间也成了必然,对健康造成的影响可以忍受。只有增加游戏时间 才能获得相应的情绪快感,这同吸毒者逐次增加吸食量才能获得快感相类似。 停药症状 ,网络游戏成瘾者在不能上网游戏的情况下, 会产生烦躁不安、精神不振等生理反应。药物成瘾者在面对不能满足自身相应药 物需求时,同样会产生与之类似的生理反应。大学生在玩网络游戏过程中通常会 产生愉悦、兴奋、紧张等情绪体验,随着游戏时间的增多,部分玩家会在情绪上 对网络游戏产生比较强的依赖感。随着网络游戏逐渐变成网络游戏成瘾者生活中 不可缺少的一部分,在游戏中投入大量的精力,行为、认知、情感都会以网络游 戏为中心。但是,在现实生活中,作为网络游戏玩家还要面对学习、生活等,当 因为其他事情导致不能玩网络游戏的过程时,便会产生莫名的情绪低落、焦躁不 安、思维变得迟钝等,也给他们的现实生活造成很严重的影响。 冲突性,很多网络游戏成瘾者已经意识到自己的网络游戏活动已经 严重影响了日常工作、学习、人际关系等,但是他们很难放弃网络游戏给他们带 来的各种精神满足,心中有很强烈的矛盾心理。这与药物成瘾、其他行为成瘾的 患者表现出同样的情况。 专注性,网络游戏成瘾者自身的思维、行为、情感等很多方面都被 网络游戏活动所控制,一旦无法上网游戏会产生强烈的渴望情绪。在很多药物成 瘾者的研究中,比如吸烟成瘾者、酗酒者、吸毒者等,他们的日常生活也大多被 烟、酒、毒品所充斥,一旦不能满足,心理上会产生强烈的渴望情绪。 从以上对网络游戏成瘾者的特点分析过程中,我们不难发现,网络游戏成瘾 虽然不能完全等同于药物成瘾,但是与药物成瘾具有很多相似的特点。由于对网 络游戏成瘾的研究时间相对较短,研究方法相对匮乏,可以通过借助已有对药物 成瘾的研究,为网络游戏成瘾的研究带来一些启示。 西南大学硕士学位论文 .冲动性的定义及测量 ..冲动性的定义 冲动性是一种多维人格结构,在生活中既有害又有利。冲动性 的概念是由和提出,他们在对人格模型进行研究的基础上将 冲动性定义为:对事情缺乏计划性,容易快速做出决定,喜欢冒险。冲动性表现 出来的是一种快速的信息加工能力,在这个过程中缺乏深思熟虑。研究表明,躁 狂症、物质滥用、等多种人格障碍都与个体高的冲动性水平有关。 在和对冲动性研究的基础上,不同的研究者也从各种角度对冲 动性进行了定义。部分学者从冲动性行为的特征和结果对冲动性进行定义。如 认为,冲动性是个体未经过充分考虑变做出行为反应,在行为反应 中倾向于冒险。也认为冲动性是缺乏思考、过度冒险的行为,强 调了冲动性通常会给人带来不利的结果。也有部分学者从个体的信息加工风格对 冲动性进行定义,如将冲动性分成了功能障碍型冲动性与功能型 冲动性两种类型,功能障碍型冲动性更多的是同不良的人格倾向联系在一起,通 常对个体具有负面的影响;而功能型冲动性则与产生积极结果的快速决策与 行动 倾向相关。此外,,和从心理学、社会学、生物 学的观点出发,综合的将冲动性定义为一种特质,具有冲动性特质的个体,在面 对外界和内部刺激作用时,通常表现为没有计划、迅速做出反应,是否会对自身 产生不良影响则很少考虑。 由上述的定义可以看出冲动性是一种多维人格特质,冲动性所表现出来的是 快速信息加工能力。冲动性行为具有以下特征:冲动性行为是个体行为模式的一 部分,而非单一的行为或冲动;是快速、无计划、缺乏充分思考的行为;冲动性 的个体对行为反应的后果不重视。 ..冲动性的测量 目前对冲动性测量使用最广泛的自评式冲动性问卷是由等人编制的 冲动性量表 ,,该量表共分为个维度:注意 力冲动性,运动冲动性,无计划冲动性。在对诸如酒精,尼古丁,海洛因等物质 成瘾及赌博成瘾、网络成瘾等行为成瘾的研究中都获得了这些人群具有高冲动性 的测量学证据。北京心理危机研究与干预中心翻译、修订了冲动性量表第 十一版.,并在在中国的社会文化背景下检验其信度和效度,结果表明信 度和效度良好。 采用自评式问卷方便、易于收集信息,但是该方法也存在很多问题,比如需.文献综述 要依赖被试是否如实填写问卷,不适宜重复使用等。 对冲动性的实验室评定方法中,,和认为, 测量冲动性的实验范式大致可以分为两类:一是测量冲动性选择或冲动性决策, ,和赌博任务 应用最广泛的是延迟折扣任务 ,。更多反应的是个体对强化物价值的认知倾向,而更 多的是个体对强化物可能存在的风险性事件的认知倾向。如果网络游戏成瘾的个 体具有高的冲动性特质,则可表现为对强化物长远价值的非敏感性,和对当前强 化物风险的耐受性。二是测量冲动性行为或运动的冲动性,最常用的是/ ,。 任务与终止信号反应时任务. ..延迟折扣范式与冲动性 延迟折扣 是指个人对事件的价值量估计随着时间流逝而 下降的心理现象,它是行为选择理论的一个重要组成部分, ,。人们根据行为结果的价值抉择行为,对行为结果价值的认知会 受到时间的影响。如果呈现两种选择:报酬较少但却能较早获得,报酬较多但 却 需要等待一段时间才能获得,人们往往表现出冲动行为,选择尽快获得报酬,即 不理智地选择快而少的报酬。也就是说人们偏好尽快获得报酬,事件的主观价值 随着距它发生的时间的增长而下降了。 对于延迟折扣现象,很多学者从不同的角度进行了解释。 认为在延迟折扣现象中,个体的时间知觉对行为反应有着重要的作用。对于冲动 性比较高的个体,对时距往往会产生高估进而导致主观价值下降的更为迅速,而 对于自我控制好的个体,对时距的把握则更加准确。同时,情绪、药物等也可能 引起个体对时距估计的偏差,从而导致延迟折扣行为更为强烈。 前景理论认为个体在决策过程中,在面对收益和损失时所做出的决策主要取 决于问题的框架,个体将某项价值看做损失时比看做收益时对心理的影响更大, 在两种情况下,个体的决策类型也不相同。在通常情况下,决策者在面对收益时 会做出规避风险的决策,而在面对损失时而偏好风险。在延迟折扣的范式中,当 被试进行跨期选择时,时间是影响奖金获得的重要风险因子,; .。时间越近,发生风险的概率越小,决策者在对价值评估过程中, 对获得奖金的期望就相对较高,而选择立即获得较小奖金对其而言则意味的损失, 在这种情况下,更多的偏好风险;而随着时间的延长,决策者获得价值的风险越 高,而立即获得较小价值在心理账户中的属性是收益,在这种情况下,被试更多 是采取规避风险的决策,选择立即获得。 很多学者在对延迟折扣现象进行研究的过称中,采用定量分析的方法对延迟西南大学硕士学位论文 强化物的折扣速度与延迟强化时间函数之间的关系进行了描述,并提出了相应的 延迟折扣模型。 提出了双曲线函数,表达式为:/,是对延迟强 化物当前价值的主观判断,即无差异点;是延迟强化值,是延迟强化时间, 代表个体对延迟的敏感性,值越大则导致函数曲线下降得越陡峭。值的大小 跟延迟折扣率有较为直接的关系,可以用来做为冲动性的指标。 认为,双曲线折扣函数可有效解释人类现实生活中控制能力的丧失或行 为冲动性。其中冲动性被定义为,在面对价值较大而需要长时间等待的强化物与 价值较小而较短时间获得的强化物时,人们更倾向于选择后者。根据双曲线折扣 函数设计最常见的实验程序,是要求被试在两个强化物间做出选择,其一为 即时支付但价值较小如即时可得到的元;其二为延迟支付但价值较大如 需等待年才得到的元。通过改变前者的强化物数量和后者的强化延迟时 间,测定两个强化物在特定延迟时间的无差异点 ,即主观价值 相等点。基于每个延迟强化时间的无差异点值绘制出的无差异曲线不仅 提供了延迟强化物的主观价值随而下降的信息,而且可以借此考察被试对延 迟强化物的折扣速度用折扣率表示。 延迟折扣实验程序在应用的过程中使用虚拟奖赏也受到一些质疑。但是,很 多研究表明采用虚拟奖赏的实验材料与真实奖赏的实验材料存在很大的一 致性, 两者都得出了相似的双曲线函数,。 .成瘾与冲动性的关系 ..网络成瘾与冲动性人格特质的关系 网络成瘾者具有较高的冲动性人格特质。和等人用大五 人格模型对于网络成瘾者进行研究,其结果显示网络成瘾者在外倾性、随和 性、 责任感、神经质四个维度上与正常人存在显著的差异,即那些性格内向,不乐 意 帮助别人,责任感水平低,情绪不稳定的人更容易对网络的使用产生依赖。 同时,在用大三人格模型对网络成瘾者进行测验时发现,神经质和精神质与 网络成瘾呈正相关,这也在一定程度上说明,网络成瘾者的情绪不稳定,容易 激 动。精神质和神经质高的人一般都与现实相冲突,当他们在现实生活中遭遇困难 或挫折时,更有可能将情感满足和压力释放转向基于计算机的网络通道,以寻求 虚拟空间的支持。性格内向,与外界缺乏交流,社会效能感低,缺乏自信,不能 很好的展示自己,而网络在一定程度上为他们提供了一个平台。人格特质的研究 为网络成瘾产生原因的动机进行了理论准备。通过人格模型的研究发现,网络成.文献综述 瘾者的整体人格特点是有较高水平的冲动性热情绪的易感性,在寻求刺激维度上 的得分较高,个体的冲动性使得个体不容易控制自己的上网行为,需要外在的力 量进行矫治。 此外,相关的实验研究也证明了这一点。和在对网络 成瘾的大学生进行爱荷华博弈任务 ,测试时发现,大学生 网络成瘾者的分数在统计学意义上低于正常组,这说明了病理性网络成瘾者存在 一定程度的决策障碍。即网络成瘾的任务说明了网络成瘾的决策模式在从控 制性行为在向冲动性行为模式转化。董光恒,卢麒麟在对通过对网络成 瘾的个体执行视觉反应/不反应/.任务的事件相关电位特征检测时发现, 网络成瘾者对信息处理的能力要低于正常组,在对信息进行处理的过程中,将更 多的认知精力集中在近的阶段。在自我冲动控制方面也显著的低于正常组,网络 成瘾者不能很好的控制自己的行为。这些研究一定程度上说明了网络成瘾的个体 冲动性强,且难以通过自己的努力进行有效地控制。 ..物质成瘾、行为成瘾与冲动性的关系 物质成瘾者在面对成瘾情境时更容易表现出较高的冲动性。张锋,水仁德, 周艳艳,梁君英和沈模卫在对海洛因成瘾者进行金钱与毒品的延迟折扣 任务时发现,相对于金钱延迟强化,戒除者对海洛因延迟强化表现出显著的超快 速折扣倾向,且该倾向不随戒除期的延长而改变;在对结果进行分析时指出,戒 除者对海洛因延迟强化的超快速折扣行为可能是其冲动性特质与海洛因相关线索 共同作用的结果,海洛因相对于金钱折扣率的增量部分可能反映了海洛因及其相 关线索对该类人群主观渴求感的诱发效应,吸毒者对毒品表现出更高的冲动性行 为。同样,以往的研究也发现饮用酒、香烟、可卡因以及海洛因等依赖性药物的 折扣速度均较金钱强化物更快。药物依赖者对某种特定药物一旦产生依赖,便会 出现周期性的生理戒断反应,为了回避不愉快的戒除症状而对药物的即时强化效 应产生更迫切的期待,从而导致其对药物延迟的超快速折扣。,和 等对成年吸烟者的延迟折扣与吸烟之间的关系进行了探讨,通过使 用不同的物品进行研究。他们在研究中采用三种虚拟选择任务:大数额与小数额 延迟金钱奖赏美元,美元,美元;不同标记,即金钱获得立 即获得小额金钱或延迟获得大额金钱和金钱损失立即损失小额金钱或延迟损 失大额金钱;健康状况健康获得与健康损失。在以上三种选择任务中,成年 吸烟者的延迟折扣率均显著高于非吸烟者。 同样,行为成瘾,如赌博成瘾者在面对赌博相关线索提示时较非成瘾者也表 现出较高的冲动性水平。,和等在对病态性赌徒进行西南大学坝士学位论文 金钱的延迟折扣任务发现,病态性赌徒的延迟折扣率要高于正常组相应金钱的延 迟折扣率,病态性赌博者具有高的冲动性行为。在该研究中,等指出,病态 性赌徒相比与远期的更大收益,更重视立即获得较小的获益,这说明病态性赌徒 的冲动性人格特质呈现较高的水平。和探讨了延迟折扣与病 理性赌博的严重程度之间的关系,将被试分成重度赌博组和轻度赌博组,比 较两 组被试的延迟折扣情况,发现重度赌博组延迟折扣率显著高于轻度赌博组。 冲动性水平的高低可以对个体的行为特点产生影响,冲动性水平高的个体更 容易有不良的行为特征。和认为所有不良行为的产生, 与追求及时的欢乐有重要的联系,同时也证实了犯罪和不良行为与高的冲动性相 关。和在对大学生酗酒与不良行为的研究中证实,酗酒与 冲动性水平有着显著的正相关,他们认为冲动性水平可以在一定程度上预测大学 生酗酒和此相关的不良行为。 .小结 从大学生网络游戏成瘾的冲动性相关研究中可以发现,网络游戏成瘾行为的 发生与冲动性存在某种关系,在网络游戏的过程中,成瘾者更多的是表现出一种 冲动性行为选择。现有研究更多的是从大学生网络游戏成瘾者的行为、人格和社 会因素等作为切入点,对这一问题进行讨论,缺少对网络游戏自身特点的研究, 如虚拟货币币、游戏点卡等是否会对网络游戏成瘾冲动性行为选择造成影响。 同时,很多研究在对大学生网络游戏成瘾者的自我控制能力较低解释过程中,更 多的是从大学生网络游戏成瘾者的个体心理需要方面寻找原因,而对于大学生网 络游戏成瘾与冲动性的直接关系还缺少深入的实验证据。在玩网络游戏的过程中, 冲动性行为的发生与大学生自身的人格特质相关,同时网络游戏的特点,如虚拟 货币币、游戏点卡等也可能促进大学生网络游戏成瘾者冲动性行为选择。对 虚拟货币币的研究可以更好的理解大学生网络游戏成瘾的原因。 其次,从物质成瘾和一些行为成瘾的冲动性研究中可以发现,延迟折扣是测 量物质成瘾、行为成瘾冲动性的有效指标。同样,网络游戏成瘾作为行为成瘾的 一种类,在成瘾机制上存在很多相同点,延迟折扣同样可以对网络游戏成瘾者的 冲动性进行测量。延迟折扣范式在对冲动性测量的过程中,通常选用金钱作为延 迟强化物,而对于大学生网络游戏成瘾者的冲动性而言,虚拟货币币在其中 可能有着一定的作用。通过对同等市场价值的币和金钱进行延迟折扣选择,可 以更好的对虚拟货币币对大学生网络游戏成瘾者冲动性的影响进行探究。同 时,采用延迟折扣对大学生网络游戏成瘾者的冲动性特点进行研究,也可以进一 步扩大延迟折扣的研究范围。.研究思路及研究假设 .研究思路及研究假设 在对大学生网络游戏成瘾相关文献分析中发现,大学生网络游戏成瘾作为行 为成瘾的一类,通常表现出高的冲动性人格特质,相关研究也证明了这一点。但 是,目前对大学生网络游戏成瘾冲动行为的研究更多采用的是调查问卷的方法, 对冲动性行为与网络游戏成瘾关系的结果解释相对局限。 从网络游戏成瘾的定义中可以得出,网络游戏成瘾的定义在很大程度上是参 考已有的物质成瘾定义。这一方面说明网络游戏成瘾与物质成瘾具有很多相似的 特点,同时,也说明在对大学生网络游戏成瘾研究过程中,可以借助已有比较成 熟的物质成瘾研究方法。相关研究表明,延迟折扣实验范式是对冲动性进行测量 的有效方法,在很多物质成瘾、行为成瘾冲动性的研究中有着广泛应用。同样, 延迟折扣也可以作为网络游戏成瘾冲动性选择行为的有效指标。 由于成瘾物质给成瘾者带来更多的是愉悦的感官体验,物质成瘾者吸烟、 酗酒、吸毒在面对成瘾物质时表现出更高的冲动性选择。同样,网络游戏成瘾 作为行为成瘾的一类,同时还具有虚拟性的特点。在玩网络游戏过程中,由于缺 少面对面的直接交流,很容易沉溺在自己的世界中。网络游戏通过使用虚拟货币 在一定程度上减少了金钱损失对网络游戏者的直接刺激,这可能会强化网络游戏 成瘾者的冲动性行为,具体表现在为追求感官享受,忽视金钱损失,表现出对虚 拟货币做出更高的冲动性选择。 冲动性这一概念可以从人格特质到行为模式各个层面进行研究,大学生网络 游戏成瘾者在不同层面表现出不同的特点,但只要各个层面特征综合起来对个体 的冲动性水平产生影响,那么各个层面不同的研究现状就可以进行解释。心理各 层面特征与网络游戏成瘾行为之间的作用关系如图.所示。 ?一互?一臣三 行为特点 直接变量 各层面特征 图.心理各层面特征与网络游戏成瘾行为之间的作用关系 基于相关文献综述,本研究提出以下假设: :大学生网络游戏成瘾具有较高的冲动性人格特质,冲动性水平高于非网 络游戏成瘾大学生。 :币虚拟货币的使用增强了大学生网络游戏成瘾者冲动性选择行为, 即网络游戏成瘾者的冲动性选择,部分应该归因于币虚拟货币的使用。曲雨大字帧士学位论文 本研究主要采用问卷法和实验法两种方法。问卷法主要通过冲动性 量表对大学生网络游戏成瘾者的冲动性人格特质进行评估,考察大学生网络游戏 成瘾与冲动性人格特质之间的关系;实验法主要采用延迟折扣实验范式,以金钱 和币作为实验材料,对大学生网络游戏成瘾者在面对币和同等价值的金钱时 的冲动性选择进行分析,主要考察网络游戏的某些特点对大学生网络游戏成瘾者 冲动性造成的影响。 .买验一大学生络辩戏成藕看与非成獠看的冲动性差异研冗 .实验一大学生网络游戏成瘾者与非成瘾者冲动性差异研究 .实验目的 采用自评问卷与行为实验相结合的方法,对大学生网络游戏成瘾者与非网络 游戏成瘾者是否在冲动性人格特质与行为特征方面存在差异进行多角度考察。对 冲动性的测量主要采用以金钱作为实验材料的延迟折扣实验范式进行,延迟折扣 率作为冲动性测量的指标。 .实验方法 ..实验材料 材料:网络成瘾量表修订后,该量表共有个项目,按级分制 予以回答,得分越高,其网络成瘾的程度越高。此量表的同质性信度为.,分 半信度为.。 材料:采用北京心理危机研究与干预中心修订的冲动性量表,修订 后的中文版冲动性人格量表由个条目组成,包括三个维度:运动冲动性、 认知冲动性以及无计划冲动性。量表采用级评分不是、极少、有时、经 常、总是,每一组题目从?分记分,高分分别代表多动、注意力不集中和缺 少计划。得分越高,冲动性越强。 ..实验设计 采用××三因素混合实验设计,组间变量为网络成瘾组和非网络成瘾组 两个水平,组内变量为延迟时间天,天,天,天,天五个水平考 察被试天到天时间段上延迟折扣的变化和延迟奖赏值元和元两 个水平,及时强化量为个等级。因变量是延迟奖赏的主观价值。 ..实验程序 让被试分别填写网络成瘾量表和冲动性量表。然后进行金钱的 延迟折扣任务。让被试看一下实验指导语“这是一项关于延迟条件下人的价 值偏 好的研究。计算机屏幕上将首先出现,紧接着,将成对呈现两种数量不同、发 放 时间不同的虚拟奖金,要求您在立即可以得到奖金与需要等待一段时间才可 得到 的奖金之间做出选择。如果您选择呈现在屏幕左边的奖金,请按“”,如果您 选 择呈现在屏幕右边的奖金,请按“”。尽管这些选择是虚拟的,但请您假设自己 真的会得到这些奖励,并如实做出选择。谢谢”实验正式开始时,屏幕上首先出 现注视点“”,随后呈现刺激材料,如现在元一个月后元, 西南大学硕士学位论文 要求被试在两者之间做出按键选择,在被试做出反应的同时,刺激材料消失,再 次出现“”,接着呈现下一组刺激材料。 在延迟折扣实验任务中,延迟奖金的数额分为元和元两个水平,延 迟时间分为天,天,天,天,天五个水平。在每一测试单元中, 首先呈现在屏幕上的第一组选择任务为,奖金数额是延迟奖金数额的一半,例如 现在元??天后元,如果被试选择得到元,则在下一个测试中将 系统减少即时奖金数额,如现在元一一十天后元,让被试再次做出选择, 则在下一个测试中将增加即时奖金数额,如现在元一一十天后元,直至 被试的选择偏好发生逆转,也就是说,最初选择即时奖金者,现在选择了延迟奖 金,最初选择延迟奖金者,现在选择了即时奖金。 选择偏好逆转之处对应的即时奖金数额就是延迟奖金的主观价值,即本研究 的因变量。同时,为控制序列位置效应,对即时奖金与延迟奖金的呈现位置做 出 随机调整。 实验流程图图.所示: 图.实验流程图 .结果与分析 ..被试分布 在西南大学樟树林论坛、网吧等大学生密集活动处张贴心理学实验广告,同 时在网络游戏群中发帖,寻找玩腾讯网络游戏的被试。本研究的非网络游戏被试 被试通过校园樟树林论坛上招募,有人参加实验,其中有效被试男生人, 女生人。网络游戏成瘾被试是在校园周围网吧及相关的网络游戏群中招募 的被试,剔除无效被试,共有有效被试男生人,女生人。未参加过类似实验,.实验一大学生网络游戏成瘾者与非成瘾者的冲动性差异研究 视力或者矫正视力正常。实验完成后,对被试发放一定数量的现金或者币。被 试资料如表所示: 表被试基本资料 ..网络游戏成瘾者与非网络游戏成瘾者的冲动性差异 对网络游戏成瘾组和非网络游戏成瘾组在冲动性量表的总分与量表各 个因子进行独立样本检验,结果如表所示: 表网络游戏成瘾组与非网路游戏成瘾组冲动性水平的差异 . . . . 网络游戏成瘾组 冲动性总分 . 非网络游戏成瘾组 . . .? 网络游戏成瘾组 . . 运动冲动性 非网络游戏成瘾组 . .. . .? 网络游戏成瘾组 . 认知冲动性 . . 非网络游戏成瘾组 . . . .? 网络游戏成瘾组 无计划冲动性 . . 非网络游戏成瘾组 表不.,料表不. 从表?得出,网络游戏成瘾组与非网络游戏成瘾组在冲动性量表的 总分上存在显著性差异.,在冲动性量表的注意冲动性、认知冲 动性、无计划冲动性三个维度上也存在显著性差异.。网络游戏成瘾被 试在冲动性总分及各个维度上都显著高于非网络游戏成瘾被试。其中,在无 计划 冲动性这一维度上,网路游戏成瘾与非网络成瘾差异最大,这可能表明,对网络 游戏成瘾者来说,冲动性特质更多的是表现在无计划冲动性这一因子上。 ..网络游戏成瘾者在不同时间,不同金钱的延迟折扣率分析 在实验过程中,记录了被试在两个不同奖金数量与不同延迟时间条件下,所 选择的及时奖金。在延迟折扣任务中,在被试发生偏好逆转的地方及是延迟奖金 西雨大学坝士学位论文 的主观价值,即本实验的因变量。根据被试在实验任务中所做的选择,对被试在 每一测量条件下所做的选择进行逐一分析。 指出,延迟奖赏的价值与延迟时间符合双曲线函数,据此可以 求出可以反应冲动性程度的延迟折扣率,进而实现对冲动性的测量。 延迟奖赏的主观价值呈现偏态分布,应该采用非参数检验的方法进行统计分 析张锋,:罗静,。由于主观价值受到被试选择的影响,被试在选择过 程中,无论延迟时间长短,延迟奖赏的主观价值都不可能高于奖赏数额本身,同 时不可能小于零,延迟折扣率也呈现偏态分布。因此,对主观价值及延迟折扣 率应该使用中数作为集中趋势的测量指标,并采用非参数检验进行推论统计。 对网络游戏成瘾组在不同时间,元和元的延迟折扣率进行 .检验分析,结果如表所示。网络游戏成瘾组在天,天, 天,天,天五个水平上,元的延迟折扣率显著高于元的延迟折扣 率,即网络游戏成瘾者在面对元金钱时的冲动性更强。 表网络游戏成瘾组在不同延迟时间,元与元延迟折扣率差异检验 时间延迟折扣物 主观价值 元 . . 天 . . . 元 . 元 . . 天 . .? 元 . . . . 元 网络游戏 天. 成瘾组 ~元 . . 元 . . 天 . 元 . . . . 元 天 . 元 . . 表示 ,”表示 ..非网络游戏成瘾者在不同时间,不同金钱的延迟折扣率分析 对非网络游戏成瘾组在不同时间,元和元的延迟折扣率进行 检验分析,结果如表?所示。网络游戏成瘾组在天,天, 天,天,天五个水平上,元的延迟折扣率显著高于元的延迟折扣 率,即非网络游戏成瘾者在面对元时的冲动性更强。 .实验一大学生网络游戏成瘾者与非成瘾者的冲动性差异研究 表?非网络游戏成瘾组在不同延迟时间,元与元延迟折扣率差异检验时间 延 迟折扣物 主观价值 . 元 . . .? 天 元 . . . . 元 . . 天 . . 元 . . 元 . . 非成瘾组 天 . 元 . . 元 . . . 天 . 元. 元 . . . .? 天 . 元. ‘表示 ,”表示 ..网络游戏成瘾者与非网络游戏成瘾者延迟折扣率差异分析 对网络游戏成瘾组与非网络游戏成瘾组在不同数额金钱与延迟时间的每种 组 非参数检验,结果如表?,表? 合条件下的延迟折扣率进行 所示。 表?网络游戏成瘾组与非成瘾组在元条件下,延迟折扣率的非参数检验. . . . 平均秩成瘾组
/
本文档为【Q币对大学生网络游戏成瘾者冲动性行为的影响基于延迟折扣反应模式的探讨】,请使用软件OFFICE或WPS软件打开。作品中的文字与图均可以修改和编辑, 图片更改请在作品中右键图片并更换,文字修改请直接点击文字进行修改,也可以新增和删除文档中的内容。
[版权声明] 本站所有资料为用户分享产生,若发现您的权利被侵害,请联系客服邮件isharekefu@iask.cn,我们尽快处理。 本作品所展示的图片、画像、字体、音乐的版权可能需版权方额外授权,请谨慎使用。 网站提供的党政主题相关内容(国旗、国徽、党徽..)目的在于配合国家政策宣传,仅限个人学习分享使用,禁止用于任何广告和商用目的。

历史搜索

    清空历史搜索