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游戏任务存在意义与类型

2017-06-16 2页 doc 7KB 12阅读

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游戏任务存在意义与类型游戏任务存在意义与类型 这基本是一个游戏策划设定的引导问题,在预设的相对长的体验周期里游戏不能提供足够的差异化支撑内容就只能向既定存在的原内容做多次再利用以此回避可再探索新资源的匮乏,从而设定出人为障碍缓解玩家正常的进阶进程,扩充出游戏的体验时间弹性以防止游戏内容过早被释放殆尽影响玩家再体验的欲望。下面我们就来谈谈游戏任务存在的意义与类型。想了解更多相关资讯请持续关注我们。 其一是资源分配型,通过资源性不足驱动玩家重复体验。 门槛设定是游戏中非常重要的环节,最惯常的方式是评估出玩家在某个阶段差不多能累积到的资源,在设定门槛时...
游戏任务存在意义与类型
游戏任务存在意义与类型 这基本是一个游戏策划设定的引导问题,在预设的相对长的体验周期里游戏不能提供足够的差异化支撑就只能向既定存在的原内容做多次再利用以此回避可再探索新资源的匮乏,从而设定出人为障碍缓解玩家正常的进阶进程,扩充出游戏的体验时间弹性以防止游戏内容过早被释放殆尽影响玩家再体验的欲望。下面我们就来谈谈游戏任务存在的意义与类型。想了解更多相关资讯请持续关注我们。 其一是资源分配型,通过资源性不足驱动玩家重复体验。 门槛设定是游戏中非常重要的环节,最惯常的方式是评估出玩家在某个阶段差不多能累积到的资源,在设定门槛时适度拉开空间,既不能即时实现(根据玩家现有的资源量还有一定的补充空间)又给予玩家付出行动的想象力(资源补足需求不是那么大,玩家只需要再做一些适量的操作就能够匹配设定需求,比如玩家需要再锻造一把武器而这把武器有一些原始的配件需要在往回溯的一些关卡中才会获得,这样玩家再重复的体验中就不再需求像之前一样卖力通过整个关卡只需要专注找寻自己所需要的零配件就足够),并可能演化为一种必需补足这个空缺才好提示往后战斗力的责任。 从策划设定的角度,就需要有意识地对资源进行分配,既能带上阶段性的烙印,又做一些巧妙的隐藏(比如在某个城市战斗某个怪物需要一条捆绑的缰绳,而恰恰淬炼这把神器的某些配件是零散在之前的一些关卡怪物身上的,根据提示玩家只需要按图索骥找到对应关卡对应的怪物并PK掉他们就能收集到必需的配件完成锻造),或者可以从另外一个角度述,开发者明确知道在哪个环节玩家在对战NPC需要使用何种类型的武器(假设不使用这种武器也能够PK掉对手但是存在相当的难度)而这种武器需要玩家从之前的武器进化或者重新锻造而来,其所需要的零配件在当前的商店环境或者玩家的资源库里暂时并没有储备,并且指出了获得该资源的具体关卡或者具体怪物可以通过系统的引导直接到达(也可以设定需要玩家花费一定的时间做探寻),然后通过相应的战斗努力获得补给。这样之前关卡和之前的一些怪物突然之间又被激活了并且还被赋予了完善玩家战斗力的积极使命,同样对于玩家而言就不再是无意义的纯扫荡而是目的性十足的累积型活动。 其二是经验需求型,通过等级晋升门槛不足驱动玩家重复体验。 最常见的是任务线设置因为经验累积量不足导致玩家等级不足短期内处于等待开启状态,就必然意味着游戏的系统进程被暂缓(不再是沿袭之前快速升级模式),未探索的部分暂时不能体验,需要玩家通过不同渠道的再努力来补足经验值的空缺以获得实质性的晋升。这个时候那些征战过无数次除了场景其他一模一样的副本再次被认为是最终的救赎之地,玩家被要求重返以前的战场执行所谓的扫荡,以期从扫荡中获得进阶的钥匙(于是,一场场费时费力又疲惫不堪提不起劲的扫荡在迫不得已中持续进行,至于这场重复到掉渣的扫荡到底有什么意义已经不再那么重要了,一切不过是把之前战斗过当做视频再演示一次)。 免责声明:本文仅代表作者个人观点,与本网无关。
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